\*\*\*\*\* Kampfregeln > Kürzel KR -> Kampfrunde BE -> Behinderung eBE -> Effektive Behinderung AT -> Attacke-Wert PA -> Parade-Wert INI -> Initiative-Wert GS -> Geschwindigkeits-Wert SF -> Sonderfertigkeit SP -> Schadenspunkte OR -> Originalregeln > Ein Kampf wird in Kampfrunden (KR) abgehandelt. Eine KR dauert etwa drei Sekunden Jeder Kämpfer kann pro KR zwei Aktionen durchführen. Jeder Kämpfer kann pro KR zwei Freie Aktionen durchführen. Es existieren mit Angriffsaktionen, Abwehraktionen und Sonstigen Aktionen drei unterschiedliche Arten von Aktionen, während Freie Aktionen nicht weiter unterteilt sind. > Mögliche Angriffsaktionen... Attacke -> Nahkampfangriff, der je nach Situation nach Meisterentscheid erschwert (zb. flinker oder kleiner Gegner) oder erleichtert (zb. großer oder am Boden liegender Gegner) sein kann. Schuss -> Fernkampfangriff, der je nach Situation nach Meisterentscheid erschwert (zb. Dunkelheit oder entfernter Gegner) oder erleichtert (zb. großer oder langsamer Gegner) sein kann. > Mögliche Abwehraktionen... Waffenparade -> Abwehraktion, die je nach Situation nach Meisterentscheid erschwert (zb. sehr großer Gegner) oder erleichtert (zb. langsamer Gegner) sein kann. * Einige Arten von Angriffen können von einer Waffenparade gar nicht abgewehrt werden (zb. Bogenschüsse oder ein Ignifaxius). * Wert ist Parade-Basis + Waffen-PA - eBE/2 Schildparade -> Abwehraktion, die je nach Situation nach Meisterentscheid erschwert (zb. sehr kleiner Gegner oder schnelles Geschoss) oder erleichtert (zb. langsamer Gegner) sein kann. * Eine Schildparade kann Angriffe abwehren, die mit einer Waffenparade nicht oder nur erschwert möglich sind (zb. Angriffe von sehr großen Gegnern, Bogenschüsse oder einen Ignifaxius). * Wert ist Parade-Basis + Schild-PA + Bonus aus SF - eBE/2 ** Als eBE wird auch hier die eBE der Waffe verwendet. Gezieltes Ausweichen -> Abwehraktion erschwert um 3, die je nach Situation nach Meisterentscheid weiter erschwert (zb. großflächiger Zauber oder schnelles Geschoss) oder erleichtert (zb. langsamer Gegner) sein kann. * Ist nur für Kämpfer mit der Sonderfertigkeit 'Ausweichen I' oder höher möglich * Wert ist Parade-Basis + Bonus aus SF - eBE ** Als eBE wird hier die BE verwendet > Mögliche Sonstige Aktionen Bewegung -> Der Kämpfer bewegt sich GS-Wert Schritte weit über das Schlachtfeld. Eine 90° Drehung zählt hierbei als Schritt. Sprint -> Der Kämpfer bewegt sich GS-Wert x 3 Schritte weit über das Schlachtfeld. Eine 90° Drehung zählt hierbei als Schritt. * Benötigt zwei Aktionen * Während eines Sprints (also zwischen den zwei Aktionen) ist keine andere Handlung (auch kein ungezieltes Ausweichen) möglich Zaubern -> Vorbereitung eines Zaubers, gemäß dessen Regeln und der Repräsentation des Kämpfers (Hände rumfuchteln, Sprüche murmeln, Konzentrieren, Waschbären streicheln, etc.). * Je nach Zauber, zumeist mehrere Aktionen am Stück * Erleidet der Kämpfer währenddessen Schaden, wird die Zauber abgebrochen, es sei denn es gelingt eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die SP. Laden -> Hierzu gehören alle Handlungen, die notwendig sind, um eine Fernkampfwaffe schussbereit zu machen (Pfeil aus Köcher ziehen, Pfeil auflegen, Bogen spannen, etc.). * Je nach Waffe, zumeist mehrere Aktionen am Stück * Erleidet der Kämpfer währenddessen Schaden, ist der Fortschritt verloren, es sei denn es gelingt eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die SP. ** Ausnahme bilden hier Armbrüste mit Kurbel oder Winde Zielen -> Anstatt nach den benötigten Ladeaktionen für eine Fernkampfwaffe direkt zu schießen, wird zusätzliche Zeit aufgewendet, um besonders genau zu zielen. * Sammelt pro 2 Aktionen Zielen je 1 Erleichterung auf die Fernkampfprobe * Kann maximal 4 Erleichterung ansammeln Waffe ziehen -> Der Kämpfer zieht Waffe oder Schild aus Scheide oder vom Rücken * Eine Aktion bei Scheide an Gürtel/Arm/Brust, zwei Aktionen bei Rücken und fünf Aktionen für Schild vom Rücken Position -> Der Kämpfer begibt sich wieder in eine kampfbereite Position. * Zum Beispiel das Positionieren nach ungezieltem Ausweichen oder das Aufstehen, wenn man niedergeworfen ist Orientieren -> Der Kämpfer verschafft sich einen Überblick über das Kampfgeschehen in der näheren Umgebung und seine INI steigt auf das für ihn mögliche Maximum. * Benötigt zwei Aktionen * Welche Informationen der Kämpfer wahrnimmt (und ob dafür weitere Proben geworfen werden), ist Meisterentscheid Taktik -> Nachdem der Kämpfer sich mit Orientieren einen Überblick verschafft hat, gibt er einige kurze Anweisungen, um seine Mitstreiter zu informieren und positionieren. * Kann nur wenige Aktionen nach 'Orientieren' verwendet werden * Es wird eine Kriegskunstprobe geworfen und die übrigen TaP* können als INI-Bonus auf die Mitstreiter verteilt werden (auch über deren Maximum hinaus) ** Gescheiterte Probe führt zu INI-1 bei allen Mitstreitern ** Im Falle eines Kampfes gegen eine Übermacht Gegner ist die Probe um Überzahlx2 erschwert, baut im Erfolgsfall aber die Überzahl-Erschwernisse der Gruppe ab Alles andere -> Sonstige Aktionen, die man sich so ausdenken kann (zb. Teppich wegziehen) und die nach Meisterentscheid gehandhabt werden. > Mögliche Freie Aktionen... Schritt -> Einzelner Schritt in eine beliebige Richtung Drehen -> 45° Drehung in eine beliebige Richtung Passierschlag -> Bewegt sich ein Kämpfer durch den "Kontrollbereich" eines anderen oder aus dem "Kontrollbereich" eines anderen heraus, kann zweiterer einen Passierschlag durchführen. * Kontrollbereich meint den Bereich, der in Reichweite der Nahkampfangriffe eines Kämpfers und von diesem klar einsehbar ist. * Ein Passierschlag ist ein um 4 erschwerter Angriff * Wenn ein Kämpfer sich durch eine Ausweichaktion aus dem "Kontrollbereich" eines anderen herausbegiebt, kommt es NICHT zu einem Passierschlag Ungezieltes Ausweichen -> Verzweifelte Abwehraktion die je nach Situation nach Meisterentscheid weiter erschwert (zb. großflächiger Zauber oder schnelles Geschoss) oder erleichtert (zb. langsamer Gegner) sein kann. * Im Gegensatz zum Gezielten Ausweichen, springt der Kämpfer hier unkontrolliert aus dem Weg und es ist Meisterentscheid, in welche Richtung genau * Im Gegensatz zum Gezielten Ausweichen ist diese Aktion auch ohne die Sonderfertigkeit 'Ausweichen I' oder höher möglich * Durch Ungezieltes Ausweichen verliert der Kämpfer 4 Initiative * Nachdem ausgewichen wurde (egal ob erfolgreich oder nicht), kann nur noch weiter ausgewichen werden, bis der Kämpfer die Aktion Position oder Orientieren verwendet hat Rufen -> Kurzer Ruf ~3 Wörter Alles andere -> Sonstige sehr kurze Aktionen, die man sich so ausdenken kann (zb. Waffe fallen lassen) und die nach Meisterentscheid gehandhabt werden. > Ablauf einer Kampfrunde Zu Beginn jeder KR legen Kämpfer in umgekehrter Reihenfolge der Initiative (also der Langsamste zuerst) fest, welche Aktionen sie durchführen werden. * Freie Aktionen müssen nicht festgelegt werden, sondern können jederzeit durchgeführt werden Die festgelegten Aktionen werden in der Reihenfolge der Initiative (also der Schnellste zuerst) durchgeführt. * Die zweite Aktion wird erst in Initiativphase-8 ausgeführt. * Ausnahmen sind hier Paraden und Ausweichen, die immer als Reaktion erfolgen, also wenn der Kämpfer sich entscheidet, einen Angriff abwehren zu wollen. > Auswahl von durchzuführenden Aktionen Die Verteilung der verfügbaren zwei Aktionen pro Kampfrunde auf spezifische Aktionen unterliegt verschiedenen Einschränkungen. * 1 Angriffs- und 1 Abwehraktion -> keine Einschränkung * 1 Angriffs- und 1 Sonstige Aktion -> keine Einschränkung * 1 Abwehr- und 1 Sonstige Aktion -> keine Einschränkung * 2 Abwehraktionen -> Die zweite Abwehraktion ist um 4 erschwert ** Ausnahme Schild- und Stabkämpfer * 2 Angriffsaktionen -> Die zweite Angriffsaktion ist um 4 erschwert ** Ausnahme Stabkämpfer * 2 Sonstige Aktionen -> keine Einschränkung > Abwarten Beim Festlegen der Aktionen zu Beginn der Kampfrunde ist es auch möglich, eine Aktion als 'verzögert' festzulegen. In dem Fall muss definiert werden, wann die Aktion durchgeführt wird. * Beispiele: ** Ich warte mit der Bewegung, bis mein Nebenmann angegriffen hat ** Ich schlage zu, sobald jemand aus der Tür kommt Es können nur Aktionen verzögert werden, die eine Aktion dauern (also zb kein Sprint). Während des Abwartens sind keine anderen Aktionen möglich, jedoch kann das Abwarten abgebrochen werden. * Freie Aktionen hingegen sind möglich Erleidet der Kämpfer währenddessen Schaden, ist die Aktion verloren, es sei denn es gelingt eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die SP. Am Ende der Kampfrunde (bei Initiativphase 0) verfallen alle ausstehenden Aktionen der Abwartenden in der entgegengesetzten Reihenfolge ihrer Initiative. Es ist möglich, eine Abwarten-Aktion in die kommende Kampfrunde mitzunehmen. > Crits und Patzer Sowohl bei Nahkampfattacken als auch bei Fernkampfschüssen, kann es zu besonders glücklichen oder unglücklichen Situationen kommen. * Bei einem glücklichen Angriff (unbestätigte 1) hat der Verteidiger nur halbe PA/AW zur Reaktion. * Bei einem kritischen Angriff (bestätigte 1) hat der Verteidiger nur halbe PA/AW zur Reaktion und der Schaden verdoppelt sich. * Bei einem unglücklichen Angriff (unbestätigte 20) trifft der Angriff nicht (unabhängig vom AT Wert des Angreifers). * Bei einem gepatzten Angriff (bestätigte 20) trifft der Angriff nicht (unabhängig vom AT Wert des Angreifers) und es kommt zu einem Missgeschick nach Meisterentscheid. Bei allen Arten von Abwehraktionen (Waffelparade, Schildparade, Gezieltes Ausweichen) kann es zu besonders glücklichen oder unglücklichen Situationen kommen. * Bei einer glücklichen Abwehr (unbestätigte 1) ist die Abwehraktion immer gelungen. * Bei einer kritischen Abwehr (bestätigte 1) ist die Abwehraktion immer gelungen und verbraucht keine Aktion für die aktuelle KR (es kann also nochmals pariert/ausgewichen werden). * Bei einer unglücklichen Abwehr (unbestätigte 20) ist die Abwehraktion immer misslungen. * Bei einer gepatzten Abwehr (bestätigte 20) ist die Abwehraktion immer misslungen und es kommt zu einem Missgeschick nach Meisterentscheid. > Ist ein Kämpfer stark verwundet, sind seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten beeinträchtigt. Für Schaden, der größer als die Wundschwelle (KO/2) ist, erleiden Kämpfer eine (regeltechnische) Wunde. * Pro Wunde sind alle Proben um zwei erschwert Ab 5 LeP ist ein Kämpfer kampfunfähig Ab 0 LeP ist ein Kämpfer lebensbedrohlich verletzt und stirbt innerhalb von KO * W6 KR Ab (KO*-1) LeP ist ein Kämpfer tot > Besonderheiten bei sehr verschiedenen Nahkampfwaffen In manchen Fällen führt ein Kämpfer eine Waffe, die nicht gut für den Kampf gegen die Waffe des Gegners geeignet ist. In solchen Fällen kann einer der Kämpfer Vorteile oder Nachteile zb. in Form von Erschwernissen oder Erleichterungen nach Meisterentscheid erhalten. * Beispiele: ** Ein Kämpfer mit einem Speer kämpft gegen einen Kämpfer mit einem Kurzschwert. Auf Reichweite wäre der Speerkämpfer, im Nahkampf der Schwertkämpfer im Vorteil. ** Ein Kämpfer mit Zweihandaxt kämpft gegen einen Dolchkämpfer. Der Dolchkämpfer könnte die Angriffe des Axtkämpfers nicht (oder nur massiv erschwert) parrieren. > Besonderheiten von Fernkampfwaffen Erschwernisse und Erleichterungen auf Fernkampfangriffe hängen von verschiedenen Faktoren wie Sicht, Wind, Zielgröße, Entfernung, etc. ab. Im Gegensatz zu den meisten anderen Aspekten ist die Bedeutung der Entfernung von der verwendeten Waffe abhängig. Für jede Fernkampfwaffe ist spezifiziert, bis wann eine Entfernung als sehr nah (-2), nah (+-0), mittel (+4), weit (+8) oder extrem weit (+12) gilt. > Fernkampfattacken ins Kampfgetümmel Wird auf einen Gegner geschossen, der sich grade im Nahkampf mit eigenen Verbündeten und ggf. weiteren Gegnern befindet, ist dies erschwert. * Angriff +2 pro Person im Kampfgetümmel * Schlägt der Angriff nur durch diese Erschwernis fehl, trifft er eine andere zufällige Person im Kampfgetümmel (egal ob Verbündeten oder Gegner) * Beispiel: ** Arjena und Rosarion kämpfen Schulter an Schulter gegen Orks A, B und C. *** Zoe besitzt einen Fernkampfwert von 15 mit dem Bogen. *** Versucht Zoe auf Ork A zu schießen, ist die Probe um +10 erschwert. *** Bei 1-5 trifft Zoe Ork AT *** Bei 6 bis 15 trifft Zoe zufällig einen anderen Kampfbeteiligten, also Arjena, Rosarion, Ork B oder Ork C. *** Bei 16+ trifft Zoe nicht \*\*\*\*\* Geläufigste aktive Kampfsonderfertigkeiten > Wuchtschlag Ein Kämpfer mit der entsprechenden SF kann sich seine Attacke um einen Wert X erschweren und richtet dann X zusätzlichen Schaden an, wenn er trifft * Trifft er nicht, ist seine nächste Probe um X erschwert (egal was es für eine ist) > Finte Ein Kämpfer mit der entsprechenden SF kann sich seine Attacke um einen Wert X erschweren und erschwert damit die Reaktion des Ziels (Parade/Ausweichen) um X, wenn er trifft * Trifft er nicht, ist seine nächste Probe um X erschwert (egal was es für eine ist) > Meisterparade Ein Kämpfer mit der entsprechenden SF kann sich seine Parade um einen Wert X erschweren und erleichtert damit seinen nächsten Angriff / seine nächste Parade um X, wenn er erfolgreich pariert. * Trifft er nicht, ist seine nächste Probe um X erschwert (egal was es für eine ist) > Sturmangriff Ein Kämpfer mit der entsprechenden SF stürmt auf den Gegner zu und greift ihn an * Gegner muss in geeigneter Entfernung stehen (Meisterentscheid) * Benötigt zwei Aktionen * Attacke ist um 4 erschwert und richtet 4 + GS/2 zusätzlichen Schaden an * Trifft er nicht, ist seine nächste Probe um 4 erschwert (egal was es für eine ist) > Gezielter Stich Ein Kämpfer mit der entsprechenden SF versucht eine verwundbare Stelle des Gegners zu treffen * Attacke ist für Gegner ohne Schild um 4 + RS/2 erschwert * Attacke ist für Gegner mit Schild um 4 + RS/2 + Schild-PA erschwert * Attacke ignoriert RS und richtet eine automatische Wunde an ** Für die Berechnung von weiteren Wunden durch den angerichteten Schaden ist zudem die Wundschwelle des Gegners um 2 gesenkt * Trifft er nicht, ist seine nächste Probe um 4 erschwert (egal was es für eine ist) \*\*\*\*\* Anmerkungen * Die Verwendung der Begriffe glücklich und kritisch bei Angriffen, Schüssen und Paraden sind in den OR inkonsistent und verwirrend und passen nicht 1zu1 zu den hier verwendeten Begriffen. * Standarderschwernis von +3 auf gezieltes Ausweichen ist zum Ausgleich für das Fehlen von Distanzklassen, die normalerweise Erschwernisse auf Ausweichen mit sich bringen würden. * Es existieren unmengen an fuddeliger Ergänzungen, Besonderheiten und Ausnahmen zu allen möglichen Bereichen der Regeln, von denen viele zur Vereinfachung weggelassen wurden. Das muss nicht immer heißen, dass diese gar nicht berücksichtigt werden, sondern oft auch, dass der Spielleiter diese lieber spontan nach Meisterentscheid handhabt, um sein armes, dementes Hirn nicht zu überfordern. Falls jedoch gewünscht ist, bestimmte Aspekte präziser zu fixieren (auch wenn es keine OR dazu geben sollte), zum Beispiel weil das für die Art zu Kämpfen eines Charakters oder bestimmte Sonderfertigkeiten wichtig ist, dann bitte einfach bescheid geben. Auch aufführen? BF von Waffeln Distanzklassen Hinterhalte Überzahl